Gameficação

introducao

80% das 500 maiores empresas utilizam a Gameficação para motivar, engajar e aumentar a produtividade de seus funcionários e clientes, sobretudo com a Geração Y, em projetos de Edutainment (Education + Entertainment), Storytelling e campanhas Transmídia de comunicação.


areas

edutainmentEDUTAINMENT
Inserimos mecanismos de games em treinamentos presenciais e virtuais, usando conceitos de game-design, leveling, exp points e instructional design.

 

 

storytellingSTORYTELLING
Aplicação de conceitos de roteiro, narrativa, quadrinhos, animações e rpg (role playing games) em campanhas, treinamentos e processos de negócios.

 

 

transmidiaTRANSMÍDIA
Integramos vídeo, audio, animação, ilustração, games e tecnologias para proporcionar ao usuário uma experência única de comunicação e engajamento.

 

 


 

gameficacao-nao-e-game

Entrevista para ABRH

Que tipos de projetos relacionados à gameficação vocês já ajudaram a implementar?

O termo “Gameficação” é relativamente novo, mas a técnica nem tanto. Nos últimos 10 anos trabalhamos com ludicidade e projetos transmídia para as áreas de RH, COMUNICAÇÃO, MARKETING e TI, além do apoio na GESTÃO como um todo.

Para qual finalidade normalmente eles são aplicados pelas áreas de RH?

A gameficação é aplicada nas áreas que necessitam gerar motivação e engajamento, sobretudo quando falamos de um público mais jovem, exponencialmente utilizado com a Geração Y.
No RH, geralmente é aplicada em treinamentos (presenciais, e-learning), integração de equipes, recrutamento, motivação e engajamento interno, campanhas de comunicação, endomarketing, indicadores de desempenho e reconhecimento e recompensa.

Normalmente como funcionam esses games? São jogos individuais ou em grupo? Como é a plataforma?

Vamos desmitificar: Gameficação NÃO É GAME, Gameficação é utilização dos mesmos MÉTODOS, FERRAMENTAS e TÉCNICAS LÚDICAS que os GAMES usam, aplicadas em projetos e processos de negócios, para gerar motivação, engajamento e resultados em quaisquer áreas que sejam implementados.
A “gamification” pode ser aplicada de forma individual, em grupo, com plataforma ou sem plataforma, para 1 pessoa, pra 10 mil pessoas, com ou sem o uso de um “game”.
Importante a ressalva que “gameficar” não requer sistemas ou tecnologia, você pode “gameficar” um bate papo no café por exemplo! Os antigos homens das cavernas “gameficavam” seus planejamentos de caça com pinturas lúdicas nas paredes, RPG (role playing) e brincadeiras motivacionais.

Normalmente a familiaridade com games está mais ligada à geração Y. Há certa dificuldade para quem é das gerações anteriores se acostumar com o uso de games nas empresas?

A Geração X, nem tanto. Os babyboomers um pouco mais pela falta de afinidade prática. Mas as técnicas utilizadas nos games podem ser usadas sem que ninguém, nenhuma geração, tenha que “jogar” nada. Eles nem vão saber que estão participando de alguma “gameficação”. Vão apenas se motivar, engajar, e produzir melhor.

Como fazer para diminuir essa dificuldade?

Adequar a “dose” de ludicidade ao processo. Enquanto a Y é bastante lúdica, a X é um pouco menos, e os boomers menos ainda. Eu ousaria sugerir uma escala de ludicidade que vai na faixa de 80%, 40% e 10% para estas gerações respectivamente.

O que é preciso para que um game traga reais resultados para uma empresa?

Facilidade de uso, aplicação prática à proposta, indicadores de desempenho, e claro, ludicidade e fatores motivacionais para que os usuários QUEIRAM usar e que não sejam COMPELIDOS a usar. Uma VIRALIDADE (técnica pela qual os usuários mostram o game para outros usuários) também ajuda na propagação do uso…

Que facilidades você observa que as empresas que utilizam games têm em comparação àquelas que não utilizam?

A receptividade do usuário para usar a ferramenta, seja ela um game, seja ela um treinamento gameficado, um sistema, uma campanha de comunicação…. Também a propagação espontânea (viralidade) do processo gameficado, e a sensação de reconhecimento-e-recompensa emocional que a técnica gera no indivíduo, criando engajamento, e consequentemente, resultado mensurável.

Como você avalia que está o mercado no Brasil do uso de games pelas empresas?

Games já são usados ha muito tempo pelas áreas de RH, mas a “gameficação” está apenas engatinhando. Como o conceito é novo, ainda se acredita que é simplesmente mais um tipo de uso de games, e muitas vezes isso é encarado de uma forma “não séria” pelas empresas. Mas basta observar o resultado de 80% das 500 maiores empresas que usam, pra comprovar a eficácia da ferramenta. O mundo está cada vez mais GAMEFICADO, basta olharmos ao redor.

Como você acha que games podem ajudar na convergência de propósitos dentro da empresa?

Motivação gera engajamento, engajamento gera produtividade, produtividade gera resultado. A equação é simples, a complexidade está na aplicação correta

Gameficação de Comunicação do Planejamento Estratégico

Projeto “Gameficado” de comunicação e treinamento para o IBP (Instituto Brasileiro de Petróleo).

A partir da análise do material do Plano Estratégico, elaboramos um Game baseado em tabuleiro e cartas, onde mais de 40 colaboradores participaram durante 2 horas de uma atividade lúdica com objetivo de reforçar o entendimento do Plano Estratégico e integrar os participantes do Grupo.

“Todos adoraram, o feedback foi super positivo”
– Fernanda Coimbra, Gerente de Planejamento do IBP

 

Gameficadora no Google Fintech

A GAMEFICADORA esteve presente no GOOGLE STARTUP WEEKEND FINTECH RIO, encontro de empreendedores com objetivo de criar soluções para o mercado de finanças.

O evento contou com a mentorização de vários empreendedores experientes do mercado, entre eles de Luiz Guilherme Guedes, sócio fundador da aceleradora #inovadores.

Ao final do evento, os grupos e projetos foram avaliados por uma banca de empresários especialistas, e um dos projetos foi escolhido para ser investido por patrocinadores.

O projeto escolhido foi o “INVEST GAME“, um aplicativo “gamificado” pelo qual o usuário é levado a conhecer várias opções do mercado financeiro, e por suas decisões levado às melhores opções de investimento.

Guedes foi o responsável por ajudá-los na inserção dos mecanismos de gameficação do aplicativo.

“Suas dicas de gamification para aplicar em nossa ideia foram esclarecedoras, e não teríamos ficado em primeiro lugar se não fosse por sua ajuda.”
Ivan Gravatá de Azevedo, membro da equipe Invest Game.

“Sendo sincero, o grupo deixou de dar passos de camaleão para passos de dinossauro depois da sua passada na nossa mesa. Os exemplos do projeto na Petrobras e a ideia de como o game poderia funcionar foram fundamentais para sabermos bem o que e como queríamos fazer.”
– Fred Ngunza, membro da equipe Invest Game.

A equipe agora dará prosseguimento ao desenvolvimento do aplicativo, com data ainda não divulgada de lançamento.

 

Gamification – Maker´s Day 2016

makers

MAKER´S DAY 2016

No dia 14/12, aconteceu o “MAKER´S DAY”, evento patrocinado pela HIVELAB RIO, com encontro de especialistas da área de inovação, debatendo tendências para 2017.
A Rede #inovadores e o Grupo EPIC estiveram presentes através da palestra de Luiz Guilherme Guedes
O meetup ocorreu na HOUSE OF LEARNING (RJ) e promoveu a troca de experiências e debates sobre tendências para 2017, com grandes especialistas da área.
Quer saber mais?
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Gamificação do Atendimento da Kroton

Que tal gamificar a área de atendimento, para que seus funcionários (e clientes) fiquem mais motivados, engajados e retenham melhor o treinamento? Confira um pouquinho do projeto que realizamos na KROTON: