Que tipos de projetos relacionados à gameficação vocês já ajudaram a implementar?

O termo “Gameficação” é relativamente novo, mas a técnica nem tanto. Nos últimos 10 anos trabalhamos com ludicidade e projetos transmídia para as áreas de RH, COMUNICAÇÃO, MARKETING e TI, além do apoio na GESTÃO como um todo.

Para qual finalidade normalmente eles são aplicados pelas áreas de RH?

A gameficação é aplicada nas áreas que necessitam gerar motivação e engajamento, sobretudo quando falamos de um público mais jovem, exponencialmente utilizado com a Geração Y.
No RH, geralmente é aplicada em treinamentos (presenciais, e-learning), integração de equipes, recrutamento, motivação e engajamento interno, campanhas de comunicação, endomarketing, indicadores de desempenho e reconhecimento e recompensa.

Normalmente como funcionam esses games? São jogos individuais ou em grupo? Como é a plataforma?

Vamos desmitificar: Gameficação NÃO É GAME, Gameficação é utilização dos mesmos MÉTODOS, FERRAMENTAS e TÉCNICAS LÚDICAS que os GAMES usam, aplicadas em projetos e processos de negócios, para gerar motivação, engajamento e resultados em quaisquer áreas que sejam implementados.
A “gamification” pode ser aplicada de forma individual, em grupo, com plataforma ou sem plataforma, para 1 pessoa, pra 10 mil pessoas, com ou sem o uso de um “game”.
Importante a ressalva que “gameficar” não requer sistemas ou tecnologia, você pode “gameficar” um bate papo no café por exemplo! Os antigos homens das cavernas “gameficavam” seus planejamentos de caça com pinturas lúdicas nas paredes, RPG (role playing) e brincadeiras motivacionais.

Normalmente a familiaridade com games está mais ligada à geração Y. Há certa dificuldade para quem é das gerações anteriores se acostumar com o uso de games nas empresas?

A Geração X, nem tanto. Os babyboomers um pouco mais pela falta de afinidade prática. Mas as técnicas utilizadas nos games podem ser usadas sem que ninguém, nenhuma geração, tenha que “jogar” nada. Eles nem vão saber que estão participando de alguma “gameficação”. Vão apenas se motivar, engajar, e produzir melhor.

Como fazer para diminuir essa dificuldade?

Adequar a “dose” de ludicidade ao processo. Enquanto a Y é bastante lúdica, a X é um pouco menos, e os boomers menos ainda. Eu ousaria sugerir uma escala de ludicidade que vai na faixa de 80%, 40% e 10% para estas gerações respectivamente.

O que é preciso para que um game traga reais resultados para uma empresa?

Facilidade de uso, aplicação prática à proposta, indicadores de desempenho, e claro, ludicidade e fatores motivacionais para que os usuários QUEIRAM usar e que não sejam COMPELIDOS a usar. Uma VIRALIDADE (técnica pela qual os usuários mostram o game para outros usuários) também ajuda na propagação do uso…

Que facilidades você observa que as empresas que utilizam games têm em comparação àquelas que não utilizam?

A receptividade do usuário para usar a ferramenta, seja ela um game, seja ela um treinamento gameficado, um sistema, uma campanha de comunicação…. Também a propagação espontânea (viralidade) do processo gameficado, e a sensação de reconhecimento-e-recompensa emocional que a técnica gera no indivíduo, criando engajamento, e consequentemente, resultado mensurável.

Como você avalia que está o mercado no Brasil do uso de games pelas empresas?

Games já são usados ha muito tempo pelas áreas de RH, mas a “gameficação” está apenas engatinhando. Como o conceito é novo, ainda se acredita que é simplesmente mais um tipo de uso de games, e muitas vezes isso é encarado de uma forma “não séria” pelas empresas. Mas basta observar o resultado de 80% das 500 maiores empresas que usam, pra comprovar a eficácia da ferramenta. O mundo está cada vez mais GAMEFICADO, basta olharmos ao redor.

Como você acha que games podem ajudar na convergência de propósitos dentro da empresa?

Motivação gera engajamento, engajamento gera produtividade, produtividade gera resultado. A equação é simples, a complexidade está na aplicação correta